Notions de beau et bon dans le jeu vidéo
Cet article a pour but de présenter une notion qui n’est que trop rarement poser dans le milieu vidéoludique. Si la notion de beau parait de prime à bord assez simple à cerner, je pense qu’il est tout de même primordial de rappeler quelques points avant d’aller plus loin.
La notion de bon
Lorsqu’on parle de quelque chose qui est bon on donne un avis global sur une oeuvre. Une ½uvre qualifier de bonne le sera sur des critères généraux s’appliquant de manière globale à toutes les oeuvres du média en question (les notions de cadrage, montage, écriture, mise en scène, rythme, etc. pour le cinéma par exemple). Ces critères sont en principe figés et fonctionne de manière générale sur la majorité des ½uvres (même si il existe des exceptions qui pourront être remarquable et mémorable grâce à ce détachement des canons mis en place). La notion de bon est donc objective. Le travail d’un rédacteur de tests ou de critiques est généralement de, par son expérience et ses connaissances, réussir à cerner les points positifs et négatifs d’un jeu et d’ainsi cerner son niveau de réussite dans les différents critères inhérents au médium vidéoludique. Pour cela il doit donc réussir à mettre de côté au maximum son ressenti personnel, afin de garder le test le plus objectif possible et de cerner si oui ou non le jeu est bon.
La notion de beau
Maintenant que le bon est délimité plus clairement, nous pouvons nous attaquer au beau qui sera lui plus complexe à cerner car beaucoup moins commun, en particulier dans le jeu vidéo. Avant tout, je précise que je considère le jeu vidéo, et même le jeu en général, comme un Art ou au moins chaque titre comme une ½uvre et pas comme un produit de consommation. Un jeu vidéo est créé par des équipes de personnes qui vont laisser une empreinte plus ou moins grande sur le titre final.
Le beau est bien entendu à rattacher au milieu de l’Art, puisque l’Art est par définition une représentation du beau. Le beau est contrairement au bon quelque chose de subjectif, une ½uvre va toucher différemment chaque personne qui y sera confronté, en fonction de qui il est. Le beau est à mettre en rapport avec les émotions, ainsi une ½uvre est faite pour nous faire ressentir différents panels d’émotions. Que ce soit le plaisir ou le bonheur, le plaisir ou la satisfaction dans la plupart des jeux. Ainsi, que la peur, l’horreur, le sentiment d’impuissance, ou le désespoir. Étant quelque chose de subjectif et dépendant de nos expériences et goûts personnels l’appréciation du beau va énormément varier d’une personne à l’autre.
Le travail d’un rédacteur consiste donc au final à analyser un titre afin d’en conclure si il est bon ou pas. Mais un jeu vidéo étant une ½uvre son appréciation n’est pas fixe et variera entre les individus, car le ressenti final dépend grandement de notre perception du beau et donc des émotions que l’on aura pu ressentir. Cette partie subjective apparaît toujours de manière plus ou moins présente dans les tests et la plupart du temps le rédacteur fait la part des choses entre son ressenti personnel et les qualités globales du titre. C’est pour cette raison que lorsque l’on lit un test il faut prêter attention à l’identité du rédacteur, s’il s’agit d’un site ou d’une revue que l’on consulte régulièrement on peut facilement savoir si le dît rédacteur possède les même affinités que nous pour ce genre de jeu et ainsi savoir plus précisément si le jeu nous convient ou non.
Si l’on peut trouver cette histoire de beau dans le jeu vidéo un peu exagéré, cela explique selon moi tout d’abord pourquoi une partie des joueurs considère le médium comme un Art et pourquoi moi-même je considère les jeux comme des ½uvres. Cela explique également un peu plus facilement les différents goûts et le fameux « oui ce jeu est bien, mais il n’est pas fait pour moi ».
C’est pour cela que bon nombre de gens ne considère pas les productions Quantic dream comme des jeux mais comme du cinéma interactif, alors que d’autres vont se faire happer par l’aventure et découvrir des sensations plutôt rare dans le jeu vidéo. Et c’est selon moi la raison de l’échec commercial de certains jeux pourtant plébiscités par la presse et les joueurs. Pour illustrer ce fait, je prendrai l’exemple d’Okami.
Un jeu victime de cette notion de beau : Okami
Okami est un jeu paru tout d’abord en 2006 sur une PS2 qui vivait ses derniers mois. A cette époque, le Zelda-like du studio Clover a impressionné par ses graphismes atypiques et son Gameplay accrocheur. Il fut extrêmement bien accueilli par la presse, mais il ne connut que ce succès d’estime. En 2008, Capcom a qui appartient la licence publie une réédition du jeu pour la Wii, console s’adaptant parfaitement à la maniabilité du titre, mais là encore échec commercial. Okami c’est vu offrir une dernière chance en 2013 avec l’arrivé d’une version HD à prix réduit sur PS3 mais encore une fois les ventes ne furent pas particulièrement au rendez-vous. A titre personnel, je m’étais toujours dit que l’échec du jeu au niveau des ventes était dû à une mauvaise communication de la part de l’éditeur ainsi qu’à un calendrier de sortie peu favorable, mais c’est en repensant à cette notion de beau que m’ait venu une autre interprétation. L’échec commercial ne vient ici clairement pas d’une histoire de qualité, il est unanimement reconnu pour ses qualités graphiques et ludiques. Selon moi, cet échec est dû à causes majeures. L’univers et le personnage joué. Okami prend ainsi place dans le japon traditionnel avec ces mythes et légendes, une culture assez peu connu en occident et plutôt particulier. La seconde et principale cause est donc le personnage joué. En effet, on y incarne Amaterasu la déesse du soleil qui c’est réincarné sur Terre sous la forme de Shiranui le légendaire loup blanc vainqueur du serpent à 8 têtes Orochi. Il est ainsi extrêmement dur pour le joueur de s’identifier au personnage qu’il incarne une déesse ayant l’apparence d’un loup c’est assez peu commun, d’autant plus qu’étant un loup la déesse n’est pas doué de parole ce qui ne va pas aider le joueur à ressentir une quelconque empathie. Ce serait donc ces deux facteurs qui dérouterait les joueurs souhaitant essayer le jeu, qui le trouveront probablement bon mais qui ne réussiront pas à accrocher au jeu à cause du manque de repères et de personnages auxquels s’identifier. Ils ne pourront ainsi pas se retrouver impliquer dans le jeu et ne profiteront pas pleinement de l’expérience proposée.
Il existe d'autres jeux qui à la manière d'Okami ne réussissent pas à trouver un public malgré leur qualités évidente. C'est dans ce cas que la notion de beau prend de l'intérêt à être exposé. C'est une notion qui semble vraiment présente dans le jeu vidéo, elle permet en partie d'expliquer la réussite ou l'échec de certains jeux indépendamment de leur qualités intrinsèques (un bon ou mauvais jeu). De plus cela met plus en avant la difficulté de rédiger un test qui soit à la fois impartial mais qui laisse tout de même transparaître les émotions perçu par le rédacteur qui doit donc de lui-même réussir à faire la part des choses. L'apport de cette notion est également de rapprocher le jeu vidéo de l'Art en terme d'objet d'étude, car cela souligne les similitudes de notre médium avec ces derniers.